Το Banjo-Tooie δείχνει ότι το μεγαλύτερο δεν σημαίνει πάντα καλύτερο

Α, η συνέχεια. Είναι αναπόφευκτο στις μέρες μας κάθε επιτυχημένο προϊόν να έχει τελικά συνέχεια. Βιντεοπαιχνίδια, ταινίες; κόλαση, ακόμη το Big Mac απέκτησε συνέχεια . Τεχνικά ένα prequel επίσης με το Junior Mac. Είναι απλώς κάτι που είναι αναπόφευκτο. Τα στούντιο θέλουν το όνειρο κάτι σαν αΠόλεμος των άστρωνήάρχοντας των δαχτυλιδιών; κάτι που μπορεί να επεκταθεί και να εμπλουτιστεί σε διευρυμένα σύμπαντα όπως η Marvel, αλλά το πιο σημαντικό, να φέρει σε μεγάλες στοίβες μετρητά.

Τώρα ξέρω ότι η εισαγωγή ήταν πολύ καταστροφική και μελαγχολική. Ναι, υπάρχουν πολλά προϊόντα εκεί έξω των οποίων ο ψυχικός σκοπός είναι απλώς να φέρουν έσοδα. Μερικά παιχνίδια, φαντάζομαι, συνδυάζονται μαγικά σε ένα μπλέντερ παιχνιδιών και δημιουργούν χυμό παιχνιδιού για οτιδήποτε είναι δημοφιλές εκείνη την εποχή. Ωστόσο, πολλά βιντεοπαιχνίδια βελτιώνονται συνεχώς καθώς η σειρά/franchise συνεχίζεται. Πολλές φορές, οι προγραμματιστές παίρνουν αυτό που λειτούργησε από τον πρώτο τους τίτλο και το επεκτείνουν, ενώ παραμερίζουν πτυχές που δεν λειτούργησαν.Uncharted 2,Mass Effect 2, καιSuper Mario Galaxy 2Όλα έχουν προκηρυχθεί όχι μόνο ως μερικά από τα καλύτερα σίκουελ όλων των εποχών, αλλά μερικά από τα σπουδαιότερα παιχνίδια όλων των εποχών. Αυτά είναι τέλεια παραδείγματα για να παίρνετε μια εξαιρετική βάση και στη συνέχεια να κατασκευάζετε κάτι θαυμάσιο την επόμενη φορά.

Λοιπόν πες μου. Με τι στο διάολο έγινεBanjo-Tooie? Πώς η Rare δημιουργεί κάτι τόσο τέλειο την πρώτη φορά μόνο για να δημιουργήσει κάτι τόσο...όχι Μπάντζο-ΚαζούιΚαι τη δεύτερη φορά? Εννοώ ότι ναι, το παιχνίδι διαθέτει την ίδια αρκούδα και πουλί που επιδεικνύουν αυτή τη μαρτυρία που τόσο αγαπούσαμε το 1998. Ωστόσο, γιατί δεν το κοιτάμε τόσο στοργικά; Πώς θα μπορούσε ο Rare, ένας από τους καλύτερους προγραμματιστές στον κόσμο εκείνη την εποχή, να ακολουθήσει μια τόσο αξέχαστη εμπειρία με μια τόσο ξεχασμένη; Θα μπορούσε να είναι ο γενικός τόνος του παιχνιδιού; Σχεδιασμός επαναλαμβανόμενου επιπέδου; Μια ουλώδης δολοφονία ενός φιλικού κρεατοελιά; Ναι σε όλα αυτά.

Μπάντζο-Καζούι είναι κάτι που κρατάω στην καρδιά μου γιατί είναι κυριολεκτικά το πρώτο παιχνίδι που έπαιξα ποτέ. Στην πραγματικότητα, είναι ίσως ο κύριος λόγος που με γοητεύουν τόσο γενικά τα βιντεοπαιχνίδια. Ήταν το τέλειο παιχνίδι φαντασίας για να παίξει ένα υπέροχο παιδί σαν εμένα. Έριξα ώρες με τις ώρες σε αυτό. Και οι δύο γονείς μου δεν ασχολούνται καθόλου με τα βιντεοπαιχνίδια, αλλά εξακολουθούν να το έχουνουάκα ουάκα ουάκαο θόρυβος από τον Kazooie φούντωσε στο μυαλό τους. Ο ρυθμός, ο δημιουργικός κόσμος και οι χαρακτήρες, το soundtrack και η γοητεία συνεχίζουν να γερνούν με χάρη μέχρι σήμερα. Ξεκίνησα τη συνέχεια τόσες φορές ως μικρό παιδί, αλλά ποτέ δεν μπόρεσα να ξεπεράσω μερικά επίπεδα. Αποφάσισα να προσπαθήσω να ξεπεράσω το παιχνίδι τώρα που έχω μια πλατφόρμα για την οποία μπορώ να εκφράσω τις απόψεις μου για το παιχνίδι.

banjo-tooie

Ενώ ορισμένες από αυτές τις σπουδαίες πτυχές από το πρώτο παιχνίδι εξακολουθούν να ισχύουνΤαμπουράς-Tooie, αφού επιστρέψουμε σε αυτό, σίγουρα υπάρχουν χαρακτηριστικά που απλά δεν ισχύουν στη σημερινή εποχή. Ο βηματισμός είναι παντού, υπάρχει τεράστιος όγκος οπισθοδρόμησης και ορισμένα εδάφη ή στόχοι είναι απλώς μπλοκαρισμένα λόγω του γελοίου όγκου κινήσεων που πρέπει να μάθετε σε ξεχωριστές τοποθεσίες. Αυτό το παιχνίδι είναι παρόμοιο με το πρώτο, αλλά απλώς γνώριμο στη δομή, την αφήγηση και τον ήχο. όχι στο πόσο καλά παίζει ή ρέει το παιχνίδι.

Φαντάζομαι ότι ο Rare διοργάνωσε μια ομάδα εστίασης και έκανε κάποιες ερωτήσεις στους επισκέπτεςΜπάντζο-Καζούικαι τι τους άρεσε στο παιχνίδι. Φυσικά, όπως και εγώ, κάποιος θα έλεγε τους υπέροχους κόσμους για εξερεύνηση. Το Treasure Trove Cove, το Freezeezy Peak, η Gobi’s Valley: όλα ήταν δημιουργικά περιβάλλοντα που απλώς έβγαζαν τόση γοητεία και δημιουργικότητα. Φαντάζομαι ο Rare απάντησε με «α ναι, αγάπησες τους κόσμους! Το πιασα! Θα κάνουμε απολύτως γιγάντια επίπεδα για τη συνέχεια! Σας άρεσε όλες οι διασκεδαστικές κινήσεις που μαθαίνονται σε όλο το παιχνίδι; Εξαιρετική. Θα συμπεριλάβουμε ένα ασυνήθιστο ποσό στο επόμενο για εσάς!». Σίγουρα, οι κόσμοι και οι κινήσεις ήταν υπέροχες. Αλλά το μέγεθος των επιπέδων ή ο αριθμός των κινήσεων δεν είναι αυτό που έκανε αυτό το παιχνίδι τόσο υπέροχο. Ακόμη,Ταμπουράς-Tooieτο αντιμετωπίζει σαν να ήταν.



Το παιχνίδι ξεκινά παρόμοια με το πρωτότυπο και ο Μπάντζο φεύγει από το σπίτι του για να καταστρέψει την κακιά Γκρουντίλντα, εκτός από τη μορφή του σκελετού αυτή τη φορά. Αυτό είναι ένα πράγμα που μου άρεσε πολύΤαμπουράς-Tooieέκανε. Ξεκινώντας από το Spiral Mountain και πηγαίνοντας την περιπέτειά σας σε διαφορετική κατεύθυνση, πραγματικά αυξάνει την αίσθηση της βύθισης μέσα στο σύμπαν που έχουν δημιουργήσει αυτά τα παιχνίδια. Μην το παίρνετε πολύ κυριολεκτικά, όμως. Η βύθιση δεν σημαίνει ρεαλισμός: αν ίσχυε αυτό, ο Μπάντζο θα είχε φάει ζωντανό τον Καζούι στο πρώτο δευτερόλεπτο του πρώτου παιχνιδιού. Κυριολεκτικά η ανατίναξη σε έναν τοίχο του αρχικού κόσμου του παιχνιδιού ενισχύει το πιστευτό ότι πρόκειται για μια ολοκληρωμένη τοποθεσία με άλλες περιοχές που πιθανώς δεν έχουμε ξαναδεί. Παρόλο που αυτό το παιχνίδι με απογοήτευσε μερικές φορές, Λάτρευα τον υπερκόσμο τουBanjo-Tooie .

Ωστόσο, το παιχνίδι αρχίζει να είναι ανόητο μόλις μπούμε σε κάθε ατομικό επίπεδο. Πάρτε τον ναό Mayahem. Αν μπορούσα να δώσω ένα βραβείο για το πιο μέτριο επίπεδοBanjo-Tooie, αυτό θα έπαιρνε την τούρτα. Αλλά όχι μια υπέροχη τούρτα. Θα ήταν κέικ καρότου ή κάτι τέτοιο. Το Mayahem Temple σημαδεύει όλες τις δονήσεις του «πρώτου κόσμου» ενός 3D platformer: πρασινωπά περιβάλλοντα, σχετικά εύκολοι εχθροί για να νικήσετε, καθώς και σας εισάγει σε πολλούς από τους νέους μηχανισμούς του παιχνιδιού. Αλλά άρχισα να παρατηρώ ένα μοτίβο όπου η απογοήτευση θα εγκατασταθεί όταν περνούσα το δρόμο μου σε κάθε επίπεδο. Όχι λόγω δυσκολίας. Όχι λόγω της αθάνατης επιθυμίας μου για μια νέα, σωστή τρίτη είσοδο στο franchise. Αλλά λόγω όλων των… χνούδι.

Αυτό το παιχνίδι έχει τόσο πολύ χνούδι που θα μπορούσατε να το ονομάσετε Tempurpedic. Οι ακολουθίες του τρένου. Ο πολυάριθμος αριθμός κινήσεων που κρύβονται σε επίπεδα που εμποδίζουν την πρόοδο σε άλλα επίπεδα. Το ποσό της οπισθοδρόμησης που εμπλέκεται είναι τόσο άσκοπο μερικές φορές. Δεν αστειεύομαι. Για όσους δεν έχουν παίξει το παιχνίδι, απλώς πηγαίνετε να δείτε μια αναλυτική περιγραφή για να συγκεντρώσετε όλα τα Jiggies. Σχεδόν κάθε επίπεδο αποτελείται από ένα ή δύο Jiggies που ξεκλειδώνονται μόνο όταν κερδίσετε μια νέα κίνηση σε μια εντελώς διαφορετική τοποθεσία.

Banjo-Tooie

Πέρασαν οι μέρες αυτού του θαύματος του «ωχ, αναρωτιέμαι τι θα ξεκλειδώσω για να μπορέσω επιτέλους να μαζέψω αυτό το πράγμα που απλώς με πειράζει». Είναι μια παρωχημένη αρχή που σε ένα σημείο του χρόνου φαινόταν να κάνει μεγαλύτερα και μεγαλύτερα παιχνίδια, αλλά όσο περνάει ο καιρός, η ιδέα είναι απλώς μια εγκόσμια εργασία που δεν προσθέτει καθόλου διασκέδαση στην εμπειρία, απλώς μειλίχια.

Στο Glitter Gulch Mine, ένας Jiggy είναι κρυμμένος στο υπόστεγο. Ο Μπάντζο και ο Καζόι πρέπει να χωρίσουν για να το ανακτήσουν. Ο ένας πρέπει να ανάψει τα φώτα ενώ ο άλλος περνάει για να φτάσει στο Jiggy. Ωστόσο, η τεχνική split up δεν είναι διαθέσιμη μέχρι να φτάσετε στο Witchyworld, το επόμενο επίπεδο του παιχνιδιού. Τώρα στο Witchyworld, ο Banjo συναντά την οικογένεια Boggy για άλλη μια φορά. Ξέρεις, αυτό από το Freezeezy Peak; Πρέπει να βρείτε και τα τρία παιδιά και να τα επιστρέψετε στη μητέρα τους. Εκτός από το ότι το τελευταίο παιδί είναι πολύ τεμπέλης για να περπατήσει, οπότε πρέπει να χρησιμοποιήσετε την ικανότητα του Taxi Pack για να το επιστρέψετε. Το πρόβλημα είναι ότι αυτή η ικανότητα δεν είναι διαθέσιμη μέχρι να φτάσετε στο Terrydactyland.

Σχεδόν κάθε επίπεδο στο παιχνίδι υποχρεώνει τον παίκτη να μάθει μια κίνηση σε ένα εντελώς διαφορετικό επίπεδο και να κάνει πίσω για να πάρει τελικά το Jiggy. Μερικές φορές δεν χρησιμοποιείται καν με τρόπο που, όπως το λέτε, είναι διασκεδαστικό; Όταν παίρνετε το τρίτο παιδί Boggy, αυτό είναι κυριολεκτικά το μόνο που κάνετε: πάρτε το και πηγαίνετε το στη μαμά του. Όχι νέες φανταχτερές κινήσεις. Απλώς βάλτε μια άλλη αρκούδα στο σακίδιο της αρκούδας σας και περάστε την πίσω στη μητέρα της.

Η λιγότερο αγαπημένη μου εμπειρία με αυτό ήταν στη λιμνοθάλασσα του Jolly Roger, όπου ανατινάξατε την πλευρά του μπαρ για να αποκαλύψετε μια είσοδο. Μόλις ταξιδέψετε, υπάρχει απλώς ένας ηλίθιος Τζίγκι που κάθεται στην απέναντι πλευρά κάποιου νερού που μπορεί να ανακτηθεί μόνο όταν μάθει την ικανότητα ολίσθησης. Απλώς κάθεται εκεί και σε πειράζει, σαν να λέει 'ναι, νόμιζες ότι μπορούσες να το πάρεις, ε;' Φανταστείτε να μαγειρεύατε ένα πιάτο και κάθε φορά που έπρεπε να προσθέσετε ένα συστατικό, έπρεπε να ταξιδεύετε στο παντοπωλείο για να το ανακτήσετε. Αυτό ήταν που ένιωθα να παίζω αυτό το παιχνίδι μερικές φορές.

Ο αριθμός των μετακινήσεωνΤαμπουράς-Tooieέρχεται σε αντίθεση με τον σχεδιασμό του επιπέδου. Θα πίστευε κανείς ότι θα μπορούσα να δοκιμάσω αυτή τη νέα κίνηση κάπου κοντά, σωστά; Λοιπόν, ίσως τις μισές φορές. Το άλλο μισό υποχρεώνει τον Μπάντζο να επιστρέψει σε ξεχωριστό επίπεδο. Ποιο είναι το νόημα? Όσοι είναι εξοικειωμένοι με τη ροή του παιχνιδιού σίγουρα γνωρίζουν πού και ποια είναι η σωστή σειρά για να κάνουν αυτές τις κινήσεις για να κάνουν το παιχνίδι όσο το δυνατόν πιο αποτελεσματικό. Τι γίνεται με τους πρώτους παίκτες; Αυτοί που δεν έχουν παίξει το παιχνίδι εδώ και καιρό; Εάν το παιχνίδι απογοητεύει αυτούς τους νέους παίκτες, γιατί να επιστρέψουν;

Δεν μπορώ να είμαι πολύ σκληρός σε όλα τα επίπεδα όμως. Το Witchyworld και το Hailfire Peaks ήταν ίσως τα πιο 'Μπάντζο-Καζούι” επίπεδα στο παιχνίδι. Το πρώτο δίνει μια αποκριάτικη ατμόσφαιρα και έχει μερικά από τα καλύτερα, λογοπαίγνια, διασκέδαση στο παιχνίδι. Το να πετάς στον αέρα και να προσπαθείς να στοχεύσεις και να πυροβολήσεις με αυγά στον κ. Patches ήταν προκλητικό και ανταποδοτικό. Και τα δύο παιχνίδια στο γιγάντιο bouncy κάστρο ήταν υπέροχα επίσης. Το τελευταίο είχε το καλύτερο θέμα όλων των επιπέδων με μια πλευρά φωτιάς και πάγου ενός βουνού με δύο δράκους που απλώς πεινούν και περιμένουν την παράδοση της πίτσας τους. Συμπληρωματικά, και τα δύο επίπεδα παρουσίασαν μερικά από τα καλύτερα γραπτά στο παιχνίδι.

Banjo-Tooie

Ωστόσο,Ταμπουράς-Tooieέχει κάποιες γενικές βρωμιές επιπέδων που με έκαναν να θέλω να βάλω το χειριστήριό μου στην τηλεόρασή μου. Η Grunty Industries ήταν ο όλεθρος της ύπαρξής μου. Αυτό το επίπεδο διαθέτει διαφορετικούς ορόφους που ήταν εξίσου κουραστικοί όσο και ήπιοι για εξερεύνηση. Η λιμνοθάλασσα του Jolly Roger ήταν η αντίθεση του τι θα έπρεπε να είναι η στάθμη του νερού σε ένα 3D platformer: απέραντο ανοιχτό νερό χωρίς πολλά μέσα. Επιπλέον, πρέπει να κολυμπήσετε! Υπάρχουν πολύ μικρές ποσότητες νερού στα τρισδιάστατα πλατφόρμες, και αυτό δεν είναι, αρχηγέ. Η κίνηση μέσα στο νερό σε περιβάλλοντα 3D είναι απλά χάλια. Ακόμα δεν έχω γνωρίσει κανέναν που να το προτιμά. Και αν υπάρχουν μερικοί άνθρωποι εκεί έξω που το πιστεύουν αυτό, μάλλον τους αρέσει επίσης ο ανανάς στην πίτσα. Ναι, δεν συναναστρέφομαι με ανθρώπους που έχουν αυτές τις απόψεις.

Το άσκοπο backtracking δεν ήταν το μόνο χνούδι στο παιχνίδι. Τώρα, αντί να υπάρχει μόνο ένας σαμάνος στο παιχνίδι, υπάρχουν δύο. Ο Mumbo Jumbo επιστρέφει και είναι ένας χαρακτήρας που μπορεί να παίξει αυτή τη φορά. Ο Humba Wumba παίρνει τη θέση του πρώτου και θα είναι αυτός που θα κάνει τις μεταμορφώσεις. Και οι δύο χαρακτήρες δεν προσθέτουν σχεδόν τίποτα στη συνολική απόλαυση του παιχνιδιού. Κυρίως το Mumbo Jumbo χρειάζεται για να τρέξει σε ένα ειδικό pad όπου μόνο αυτός μπορεί να ενεργοποιήσει μια συγκεκριμένη ακολουθία. Έτσι, τις περισσότερες φορές, αν βρείτε ένα μαξιλάρι, πρέπει να βρείτε τον Mumbo, να τον τρέξετε μέχρι εκεί, να ενεργοποιήσετε το μαξιλάρι, να τρέξετε πίσω στην καλύβα του για να αλλάξετε πίσω και, τελικά, να επιστρέψετε στη θέση του μαξιλαριού.

Και πάλι, είναι περιττό χνούδι που απλώς προσθέτει χρόνο στη διάρκεια του παιχνιδιού και όχι καμία ικανοποίηση. Υπήρχαν μερικοί ενδιαφέροντες μετασχηματισμοί που χρησιμοποιεί το Humba Wumba, αλλά πολλοί από αυτούς απλά δεν φτάνουν τα υψηλά από το πρώτο παιχνίδι. Επιπλέον, ο μετασχηματισμός του πλυντηρίου ρούχων στην Grunty Industries ήταν απλώς απαίσιος. Έπρεπε να τρέξω στους διαφορετικούς ορόφους του επιπέδου για να πλύνω τα ρούχα διαφορετικών ανθρώπων.

Το αποκορύφωμα του soundtrack, των χαρακτήρων και της γοητείας τουΜπάντζο-Καζούιτο έκανε μια τόσο αξέχαστη εμπειρία. Αλλά αυτό που έβαλε το παιχνίδι στην κορυφή ήταν τα σχολαστικά κατασκευασμένα επίπεδά του. Σίγουρα, ήταν συλλεκτικός, αλλά κάθε επίπεδο είχε μια συγκεκριμένη ροή σε αυτά. Το καθένα είχε έναν ρυθμό που απλώς σας συγκίνησε σε όλο τον χάρτη. Σε ένα παιχνίδι που θέλει να μαζεύεις τα πάντα, αυτή είναι μια πολύ σημαντική λεπτομέρεια και το παιχνίδι το καρφώνει απόλυτα.Μπάντζο-Καζούιποτέ δεν χάνει τον παίκτη. Εξακολουθώ να πιστεύω ότι κανείς δεν θα αναρωτηθεί «τι κάνω τώρα» ενώ παίζει αυτό το παιχνίδι.

Banjo-Tooie, από την άλλη… όχι και τόσο. Συχνά έμεινα να σκέφτομαι «εντάξει τι κάνω τώρα;» Οι χάρτες είναι μεγαλύτεροι, αλλά υπάρχει ο ίδιος αριθμός Jiggies για συλλογή σε κάθε επίπεδο. Χωρίς τόσα πολλά ενδιάμεσα, σίγουρα θα υπάρχει κάποια επένδυση. Για να είμαστε δίκαιοι, βρισκόμασταν ακόμα σχετικά νωρίς στη χρυσή εποχή των 3D platformers. Ίσως ο Rare να στάθηκε τυχερός με την πρώτη επίσκεψη; Μπα, δεν μπορεί να είναι αυτό. Συχνά έβγαζαν κραυγές μετά το άλλο από τη δεκαετία του '90 έως τις αρχές της δεκαετίας του 2000. Ήξεραν πώς να αρθρώσουν ένα υπέροχο βιντεοπαιχνίδι με καινοτόμες ιδέες.

ΚαιBanjo-Tooieείχαν κάποιες καινοτόμες πτυχές, απλώς δεν κράτησαν την προσγείωση. Η σύνδεση του υπερκόσμου και των επιπέδων με μυστικά περάσματα και ένα διασυνδεδεμένο σύστημα τρένων ήταν μια υπέροχη ιδέα. Κάνει τον κόσμο τουΜπάντζο-Καζούιακόμα πιο καθηλωτική από ό,τι ήταν ήδη. Αλλά, πάλι? ήταν κυρίως χνούδι. Οι ακολουθίες του τρένου απλώς γεμίζονταν και τις περισσότερες φορές, όποτε χρειαζόταν ένα από αυτά τα μυστικά περάσματα, ήταν απλώς για να ανακτήσει κάτι ή να μεταμορφωθεί και να επιστρέψει.

Κοίτα, η ανάπτυξη παιχνιδιού είναι δύσκολη. Μπορεί να είναι επίπονο να αναδημιουργήσω κάτι που θα το θεωρούσα σχεδόν τέλειο (ναι, ξέρω ότι το τέλος είναι χάλια, οπότε σκάσε ήδη). Αλλά, θα πίστευε κανείς ότι ένας προγραμματιστής θα μπορούσε να εντοπίσει τι απολάμβαναν οι παίκτες από την πρώτη είσοδο στη σειρά; Σε κάποιο βαθμό, ο Rare μπόρεσε να αναζωπυρώσει αυτή τη μαγεία μεBanjo-Tooie. Αλλά δεν ήταν το gameplay ή ο σχεδιασμός του επιπέδου. ήταν στο soundtrack και στους χαρακτήρες. Ο Grant Kirkope το έριξε ξανά έξω από το πάρκο και οι συγγραφείς σίγουρα ξέρουν πώς να δημιουργήσουν κάποιο πνευματώδες χιούμορ. Ας είμαστε ειλικρινείς όμως, αυτό δεν ωθεί ένα παιχνίδι σε μεγάλα επίπεδα. Μπορώ να γελάω κάθε τόσο και να χτυπάω το πόδι μου σε μια συναρπαστική μελωδία. Αλλά αν είμαι συνεχώς απογοητευμένος ενώ παίζω πραγματικά το παιχνίδι, δεν πρόκειται να περάσω υπέροχα.

Αυτό το παιχνίδι είχε όλες τις δυνατότητες στον κόσμο. Είχε και έναν απίστευτα ψηλό πήχη να χτυπήσει. Οι άνθρωποι θα περίμεναν την τελειότητα μετά από αυτό που παρήγαγε η Rare την πρώτη φορά. Ωστόσο, αυτό μάλλον δεν θα γινόταν ποτέ. Δεν θέλω να κουράζομαι συνεχώς σε αυτό το παιχνίδι. Δεν είναι κακό παιχνίδι. Έχει τις στιγμές του που θα έρθει στο μυαλό μου μια αναλαμπή νοσταλγίας του πρωτότυπου. Αν και όποτε συνέβαινε αυτό, θα ήθελα απλώς να έπαιζα το πρώτο παιχνίδι.

Banjo-Tooieαπλά δεν είναι πώς χειρίζεσαι μια συνέχεια. Δεν ήταν λόγω του μειωμένου χρόνου ανάπτυξης, των περιορισμών για να ταιριάζουν στις δημοφιλείς πτυχές του παιχνιδιού ή οποιασδήποτε από αυτές τις ανοησίες. Το Rare απλώς φαινόταν να επεκτείνει το πρώτο παιχνίδι, αντί να προσπαθεί να αναζωπυρώσει τη μαγεία που έκανεΜπάντζο-Καζούιοπότε floopin’ doopin’ καλό. Μεγαλύτερο και μεγαλύτερο δεν σημαίνει πάντα καλύτερο, και αυτό το παιχνίδι είναι το τέλειο παράδειγμα αυτού.