Συνέντευξη Dissidia Final Fantasy Opera Omnia -- Ο παραγωγός συζητά για μελλοντικές προσθήκες και άλλα

Με την έναρξη τουΤελική ΔισσυδίαFantasy το 2008, η Square Enix απάντησε τελικά στα αιτήματα των μακροχρόνιων θαυμαστών της σειράς να φέρει κοντά τους επώνυμους ήρωες και τους κακούς από τη ναυαρχίδα της σειράς τους σε ένα μοναδικό σκηνικό μάχης. Αρχικά κυκλοφόρησε στο Playstation Portable, δεν αποτελεί έκπληξη καθώς τα συστήματα φορητών βιντεοπαιχνιδιών άρχισαν να παρακμάζουν το γεγονός ότι το Square θα μετατόπισε την εστίαση στη συνεχώς διευρυνόμενη αγορά κονσολών και κινητών παιχνιδιών.

Εκεί τα τρέχοντα σχέδια επιτέλους υλοποιήθηκαν πέρυσι μεDissidia Final Fantasy NTγια PS4 καιDissidia Final Fantasy Opera Omniaγια iOS και Android.Τα έργατο τέταρτο παιχνίδι που κυκλοφόρησε στοΔισσιδίαfranchise και οι πρώτοι που παρέκκλιναν από το παραδοσιακό παιχνίδι δράσης παίκτη εναντίον παίκτη είχαν συνηθίσει. Αντι αυτου,Dissidia Final Fantasy Opera Omniaεπιστρέφει στις πιο παραδοσιακές ρίζες του RPG με μάχες βασισμένες σε πάρτι.

Οπτικά, οι χαρακτήρες έχουν μετατραπεί σε ένα αξιολάτρευτο, chibi-esque σούπερ παραμορφωμένο 3D renders, φέρνοντας ένα κλασικό RPG με μια ανατροπή Gatcha στους λάτρεις των κινητών της σειράς. Αρχικά κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία το 2017, το παιχνίδι δεν απογοήτευσε και έχει διατηρήσει αρκετή δημοτικότητα. Πρόσφατα, μίλησα με τον παραγωγό της Square Enix, Jin Fujiwara, για να μάθω περισσότερα για τον κύκλο ζωής του παιχνιδιού και τι μπορούν να συνεχίσουν να περιμένουν οι θαυμαστές από αυτό.

Vanessa Brangi: Γιατί οι προγραμματιστές αποφάσισαν να κάνουν την έκδοση κινητού τηλεφώνου του Dissidia Final Fantasy ένα παιχνίδι turn-based και όχι ένα παιχνίδι μάχης περισσότερο παρόμοιο με την κυκλοφορία της κονσόλας;

Jin Fujiwara: Θέλαμε να παίξουν οι οπαδοί μαςDissidia Final Fantasy NTαν ήθελαν να απολαύσουνΔισσιδίαως παιχνίδι δράσης. Ως εκ τούτου, σχεδιάσαμεDissidia Final Fantasy Opera Omniaγια όσους ήθελαν να απολαύσουν τα Dissidia αλλά δεν ένιωθαν ότι ήταν επιδέξιοι στα παιχνίδια δράσης. Ως αποτέλεσμα, αισθανθήκαμε ότι μπορούμε να αξιοποιήσουμετης ΔισσιδίαςBravery system αν το κατασκευάσουμε ως RPG αντί να ετοιμάσουμε ένα απλό παιχνίδι δράσης. Αυτός είναι ο λόγος που επιλέξαμε να πάμε με ένα σύστημα που βασίζεται στη σειρά.

VB: Κατά την ανάπτυξηDissidia Final Fantasy Opera Omniaγια κινητά, μεταφέρατε κάποιες συγκεκριμένες τεχνικές ανάπτυξης ή νοοτροπίες από τη φορητή φύση τουΔισσιδίαπαιχνίδια για PSP;

JF: Υπάρχουν ορισμένα μοντέλα χαρακτήρων που μεταφέραμε από την έκδοση PSP και εκείνα για τα οποία επανασχεδιάσαμεDissidia Final Fantasy Opera Omnia.



ΚΑΙ ΤΑ ΛΟΙΠΑ:Dissida Final Fantasy Opera Omniaέχει αρκετά το ρόστερ επίσης, αλλά υπάρχουν ακόμα αρκετά αγαπημένα οπαδών που λείπουν. Μπορείς να πειράξεις οποιονδήποτε χαρακτήρα έρχεται ή κάτι τέτοιοΤελική φαντασίατίτλους που σκοπεύετε να σχεδιάσετε από το επόμενο;

JF: Θέλουμε να κυκλοφορήσουμε χαρακτήρες από όλους τους τίτλους που έχουν 'Τελική φαντασία' σε αυτούς. Αυτή τη στιγμή ετοιμάζουμε έναν χαρακτήρα που είναι λίγο πιο εξειδικευμένος ακόμα και μέσα στη σειρά.

VB: Η ομάδα ανάπτυξης θα σκεφτόταν ποτέ να φέρει; Final Fantasy Brave Exvius ήMobius Final Fantasyαποκλειστικοί χαρακτήρες σεΤα έργα? Πιστεύετε ότι μια διασταύρωση μεταξύ αυτών των παιχνιδιών σε μεγαλύτερη κλίμακα, όχι μόνο χαρακτήρων, θα λειτουργούσε;

JF: Υπάρχει μια πιθανότητα, αλλά δεν έχουμε κανένα σχέδιο να το κάνουμε αυτή τη στιγμή. Πιστεύω ότι ένα crossover το ίδιο μεFinal Fantasy Brave ExviusκαιMobius Final Fantasyείναι δυνατό αφού έχουμε χαρακτήρες από World of Final Fantasy σεDissidia Final Fantasy Opera Omniaήδη.

VB: Πολλοί άνθρωποι θα ήθελαν να μπουνDissidia Final Fantasy Opera Omniα, αλλά μπορεί να εκφοβιστεί από το σύστημα Γκάτσα· θα σκεφτόταν ποτέ η ομάδα ανάπτυξης ένα μοντέλο βασισμένο σε συνδρομή που δεν έρχεται σε αντίθεση με το πλαίσιο Gatcha;

JF: Εάν επρόκειτο να χρησιμοποιήσουμε ένα μοντέλο που βασίζεται στη συνδρομή που δεν χρησιμοποιεί σύστημα gacha, θα έπρεπε να προετοιμάσουμε ένα διαφορετικό εντελώς σύστημα ξεκινώντας από τον ίδιο τον κύκλο του παιχνιδιού. Ενώ θα χρησιμοποιούσαμε τους ίδιους πόρους παιχνιδιού, η εφαρμογή του μοντέλου που βασίζεται στη συνδρομή θα έμοιαζε με τη δημιουργία ενός διαφορετικού παιχνιδιού συνολικά. Ως εκ τούτου, αυτή τη στιγμή δεν έχουμε σκεφτεί να αναπτύξουμε ένα τέτοιο παιχνίδι.

VB: Πώς κάνουν οι προγραμματιστές να εξισορροπήσουν το σύστημα βαθμολόγησηςΤα έργα? Υπάρχουν σχέδια για σημαντικές αλλαγές ισορροπίας στο παιχνίδι στο μέλλον;

JF: Εξισορροπούμε το σύστημα βαθμολογίας με βάση το πόσο γρήγορα μπορείτε να νικήσετε τον εχθρό χρησιμοποιώντας το σύστημα Bravery και χρησιμοποιώντας τον κατάλληλο χαρακτήρα. Δεν θα κάνουμε μεγάλες προσαρμογές ισορροπίας, αλλά σχεδιάζουμε να προσαρμόσουμε τη βαθμολογία που εξαρτάται από στοιχεία και αναβιώσεις. Επίσης, πιθανότατα θα αντικατοπτρίσουμε τυχόν προσαρμογές που κάναμε στην ιαπωνική έκδοση στην καθολική έκδοση, όπως απαιτείται.

VB: Υπάρχουν σχέδια για την εφαρμογή σετ πανοπλιών/όπλων/τεχνουργημάτων που οι παίκτες μπορούν να δημιουργήσουν και να εφαρμόσουν/εξοπλίσουν αυτόματα έναν χαρακτήρα;

JF: Αυτό θα ήταν ένα διασκεδαστικό χαρακτηριστικό, αλλά δυστυχώς δεν έχουμε κανένα σχέδιο να το κάνουμε.

VB: Θα σκεφτόταν ποτέ η Square Enix να πουλήσει τις αλλαγές του δέρματος των χαρακτήρων ανεξάρτητα από το Gem Pack Sales; Εάν όχι, γιατί;

JF: Μπορεί να υπάρχει η δυνατότητα να προσθέσετε ένα δέρμα ως μπόνους σε κάτι που αγοράζετε εκτός από τις πωλήσεις του Gem Pack, αλλά δεν σκοπεύουμε να πουλήσουμε δέρματα από μόνα τους. Αυτό συμβαίνει επειδή μας καθιστά πιο δύσκολο να χρησιμοποιήσουμε το αντικείμενο ως μπόνους στο μέλλον, εάν ορίσουμε μια τιμή στο ίδιο το δέρμα, σύμφωνα με έναν συγκεκριμένο ιαπωνικό νόμο.

VB: Ποιες είναι οι πιο αξιοσημείωτες διαφορές στον τρόπο με τον οποίο οι παίκτες από διαφορετικές περιοχές προσεγγίζουν το παιχνίδι; Ποιοι είναι οι πιο δημοφιλείς χαρακτήρες για χρήση και στις δύο περιοχές;

JF: Δεν υπάρχει μεγάλη διαφορά ως προς το πώς παίζουν οι άνθρωποι. Φαίνεται ότι το κίνητρο για να παίξει ο καθένας είναι να ενισχύσει και να αναπτύξει τους χαρακτήρες που του αρέσουν. Παρεμπιπτόντως, χαρακτήρες όπως το Cloud και ο Squall είναι δημοφιλείς ανεξάρτητα από την περιοχή.

VB: Υπάρχει κάτι άλλο σχετικάDissidia Final Fantasy Opera Omniaθα θέλατε να μοιραστείτε μαζί μας σήμερα;

JF: Σας ευχαριστούμε πολύ για τη συνεχή υποστήριξή σας. Δεν μπορούμε να αποφύγουμε να ενημερώσουμε πρώτα την ιαπωνική έκδοση, αλλά θέλουμε να συνεχίσουμε να παρέχουμε ιδιαίτερες εμπειρίες και σε εσάς κάνοντας αλλαγές μοναδικές για την παγκόσμια έκδοση, όπως το ειδικό skin του Ace ή κυκλοφορώντας το Beatrix πρώτα παγκοσμίως. Ελπίζουμε να συνεχίσετε να απολαμβάνετε το παιχνίδι και στον δεύτερο χρόνο λειτουργίας μας.


Dissidia Final Fantasy Opera Omniaείναι τώρα διαθέσιμο στα καταστήματα Google Play ή iOS. Θα θέλαμε επίσης να ευχαριστήσουμε τον Jin Fujiwara για τον χρόνο που αφιέρωσε να μιλήσει μαζί μας και να απαντήσει σε αυτές τις ερωτήσεις.