Πόσο inFAMOUS: Ο Second Son χρησιμοποίησε τα 8 GB μνήμης RAM, CPU και GPU του PS4 για να κάνει τα σαγόνια μας να πέφτουν

inFAMOUS: Δεύτερος γιοςείναι σίγουρα ένα από τα πιο εντυπωσιακά οπτικά παιχνίδια που διατίθενται τώρα σε ένα σύστημα νέας γενιάς και στο συνέδριο Game Developers, ο επικεφαλής προγραμματιστής μηχανών Adrian Bentley εξήγησε τις λεπτομέρειες του κινητήρα του και τον τρόπο με τον οποίο χρησιμοποιήθηκαν οι πόροι του PS4 για το παιχνίδι.

Είναι αρκετά ενδιαφέρον ότι το πρώτο πράγμα που μαθαίνουμε είναι ότι το παιχνίδι χρησιμοποιεί μόνο 4,5 GB RAM και 6 πυρήνες από τους οκτώ που περιλαμβάνονται στην CPU του PS4. Τα δεδομένα σχετικά με τη μνήμη ταιριάζουν με αυτά που κοινοποιήθηκαν Το Τάγμα: 1886 .

Δείτε τι μάθαμε από το πάνελ:

  • Η RAM του PS4 επέτρεψε στο Sucker Punch να αυξήσει τους προϋπολογισμούς της μνήμης κατά τέσσερις έως οκτώ φορές.
  • Η ταχύτητα εισόδου/εξόδου (εισόδου/εξόδου) ήταν μεγάλο πρόβλημα, ακόμα και από τον σκληρό δίσκο. Η ταχύτητα εισόδου/εξόδου είναι η ταχύτητα επικοινωνίας μεταξύ της μονάδας δίσκου και της CPU.
  • Λήφθηκαν μέτρα για τη μείωση της πίεσης εισόδου/εξόδου, αποθήκευση επτά ακόμη τμημάτων ροής με προϋπολογισμό μνήμης περίπου 240 MiB (Mebibyte, βασικά ένα πιο επαγγελματικό ισοδύναμο megabyte) και χρησιμοποιώντας όλο και μεγαλύτερες σελίδες ροής πολυμέσων με προϋπολογισμό 40 MiB.
  • Οι άτλαντες υφής χρησιμοποιήθηκαν για πολλούς σκοπούς, με προϋπολογισμό άνω των 200 MiB. Ένας άτλαντας υφής είναι μια μεγάλη υφή που περιλαμβάνει πολλές υπο-υφές που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για πολλά αντικείμενα, αντί να υπάρχουν ξεχωριστά αρχεία υφής για κάθε αντικείμενο.
  • Ο δείκτης περιβάλλοντος αποθηκεύτηκε προσωρινά ανά στατική κορυφή με προϋπολογισμό περίπου 30 MiB.
  • Η λίστα με πλακάκια φωτός αποθηκεύτηκε για προώθηση προς τα εμπρός (4 MiB).
  • Ο κώδικας διατηρήθηκε απλός, χρησιμοποιώντας μεγάλα γραμμικά buffers.
  • Χρησιμοποιήθηκαν τα περισσότερα από τα 4,5 Gb RAM που ήταν πραγματικά διαθέσιμα. Μπορείτε να δείτε την πλήρη κατανομή παρακάτω.

inFAMOUSMemory

Μαθαίνουμε επίσης ότι η CPU κάνει εκατοντάδες διαφορετικές εργασίες ενώ λειτουργείinFAMOUS: Δεύτερος γιος. Κάθε «δουλειά» είναι μια ενιαία υπολογιστική εργασία.

inFAMOUSJobs

Παρακάτω μπορούμε να δούμε τη διαφορά στις εργασίες που εκτελούνται από τις SPU (Συνεργιστική Μονάδα Επεξεργασίας) του επεξεργαστή Cell του PS3 για απόδοσηINFAMOUS 2, και τους έξι διαθέσιμους πυρήνες της CPU του PS4 κατά την απόδοσηinFAMOUS: Δεύτερος γιος.



iNFAMOUS2Render iNFAMOUSSSΑποστολή

Στην παρακάτω συλλογή, μπορείτε να δείτε πώς οι εργασίες κατανέμονται μεταξύ των νημάτων και οι εργασίες βρίσκονται στην ουρά κατά την απόδοση μιας σκηνής.


διαχωριστής

Η CPU του PS4 ορίζεται ως 'αξιοπρεπής', ικανή να χειριστεί 30.000 κληρώσεις σε 10.000 πραγματικές κλήσεις κλήσεων, 100-400 ασύγχρονες εκπομπές ακτίνων ανά καρέ, 50-100 κινούμενους χαρακτήρες με 300+ κόκκαλα, ακόμα κι αν η προαναφορά για την άμεση αντικατάσταση της SPU δεν είναι πρόσβαση στη μνήμη.

Ήταν επίσης δύσκολο να μεγιστοποιηθεί η CPU (ενώ μάθαμε σε προηγούμενη συνέντευξη ότι η GPU χρησιμοποιείται στη μέγιστη χωρητικότητά της τις περισσότερες φορές), με 50-70% να χρησιμοποιείται για κύριες εργασίες και 5-16% για άλλα νήματα.

Παρακάτω μπορούμε να δούμε μια ανάλυση των buffers Geometry μεταξύ των διαφόρων εφέ που χρησιμοποιούνται στο παιχνίδι.

iNFAMOUSSSg buffer

Χρησιμοποιήθηκαν φυσικά υλικά και φωτισμός. Είναι λιγότερο διαισθητικά για τους καλλιτέχνες, αλλά καλύτερα για αλλαγές φωτισμού. Η αναβαλλόμενη σκίαση εφαρμόστηκε επίσης στις περισσότερες περιπτώσεις εκτός από προενσωματωμένο δέρμα, ανιστροπικό ύφασμα και μαλλιά και γυαλί.

Υλοποιούνται διάφορα εφέ μετά την παραγωγή, τα οποία αναλύονται στην παρακάτω διαφάνεια:

iNFAMOUSSPpost

Χρησιμοποιήθηκαν επίσης τα ακόλουθα αποτελέσματα:

  • Έμμεσος Διάχυτος Φωτισμός με προϋπολογισμό 25 MiB για όλο τον κόσμο και κόστος πόρων 1-3 ms. Τα δεδομένα αποθηκεύτηκαν στην κρυφή μνήμη για να αποφευχθεί ο περιττός υπολογισμός.
  • Έμμεσος κατοπτρικός φωτισμός με τοπικούς κατοπτρικούς κυβικούς χάρτες και κατοπτρική ανάκλαση χώρου οθόνης.

Μπορείτε να δείτε μια σύγκριση στιγμιότυπου οθόνης που δείχνει το παιχνίδι με και χωρίς αυτά τα αποτελέσματα εδώ .

Ο υπολογισμός GPU χρησιμοποιήθηκε για ορισμένες από τις rendering του παιχνιδιού, έχοντας θετικό αποτέλεσμα για την προσωρινή αποθήκευση δεδομένων όπως ο φωτισμός με πλακίδια και η εφαρμογή κατοπτρικού καθετήρα, η επεξεργασία σωματιδίων και πλέγματος και η ευκολότερη δημιουργία κώδικα. Ωστόσο, έρχεται επίσης με ορισμένα προβλήματα. Ενώ ο υπολογισμός είναι γρήγορος, ο συγχρονισμός με την CPU μπορεί να είναι πρόβλημα. Επιλύθηκε με την εκ των προτέρων φόρτωση των φάσεων υπολογισμού ή με τη χρήση ουρών υπολογισμού που τρέχουν παράλληλα με τη γραμμή γραφικών. Ο αριθμός καταχωρητών μειώθηκε επίσης για καλύτερη απόκρυψη της καθυστέρησης. Τελικά, ο υπολογισμός GPU ορίζεται ως 'Super Awesome'

Οι ακόλουθες διαφάνειες δείχνουν πώς χρησιμοποιήθηκε ο υπολογισμός για διαφορετικά εφέ:

Υπολογίστε 1 Υπολογισμός2 Υπολογίστε 3 Υπολογισμός 4 Υπολογίστε 5

Εν κατακλείδι, η Bentley ανέφερε μερικά στοιχεία που θα μπορούσαμε να δούμε στο μέλλον (ή τουλάχιστον οι προγραμματιστές ανάμεσά μας, οι παίκτες που θα βλέπουν απλώς τα εφέ):

  • Πολύ περισσότερο νήμα και υπολογισμός.
  • μικρότερο βάρος στιγμιότυπο.
  • Βελτίωση στο χρόνο συγχρονισμού απόδοσης.
  • λιγότερο χειροκίνητο περιβάλλον και ταχύτερο ψήσιμο.
  • Καλύτερο μακρινό περιβάλλον LOD (επίπεδο λεπτομέρειας).
  • Ανακαινισμένο σύστημα διαδρομής.
  • Ευκολότερη αναφορά σεναρίου για μέρη αντικειμένων.
  • Λιγότερα αντικείμενα μεγάλου βάρους.

Εάν θέλετε να δείτε όλες τις διαφάνειες που χρησιμοποιούνται στην παρουσίαση, μπορείτε να τις κατεβάσετε εδώ . Παρακάτω μπορείτε επίσης να δείτε περισσότερες λήψεις σε εξέλιξη.