Κριτική: Final Fantasy XIII

ειμαι αΤελική φαντασίαθαυμαστής και ναι, παραδέχομαι ελεύθερα ότι ανεξάρτητα από το τι πιστεύουν οι άλλοι για το franchise ή ακόμα και για μεμονωμένα παιχνίδια συγκεκριμένα, ήμουν πάντα θαυμαστής. Σίγουρα, είχε τα σκαμπανεβάσματα του, και σε καμία περίπτωση δεν πιστεύω ότι κάθε παιχνίδι είναι τέλειο, αλλά προσπαθώ να βλέπω τα πράγματα σε ατομική βάση και να πηγαίνω χωρίς προκαταλήψεις. Έτσι, η εμπειρία μου με το franchise ήταν πάντα θετική . Όπως πολλοί άλλοι θαυμαστές, περίμενα περίπου πέντε χρόνιαFFXIIIνα απελευθερωθεί, και να το πιάσω επιτέλους στα χέρια μου και να το αγκαλιάσω, ανεξάρτητα από το τι φέρνει. Ωστόσο, δεν αγνοώ τυφλά όλα τα πιθανά λάθη που μπορεί να έχει ένα παιχνίδι, καθώς αυτό θα ήταν άδικο, ειδικά τώρα. Αυτό λέγεται, ήτανFFXIIIάξιζε την υπομονή? Τι σκέφτηκα γι' αυτό και πώς συγκρίνονται οι αντιδράσεις μου σε διάφορες αποφάσεις ανάπτυξης με αυτές της δικής σας ή απλώς του fanbase γενικότερα; Διαβάστε παρακάτω για να μάθετε!

Η ιστορία τουFFXIIIβασίζεται στη γνωστή ιδέα ενός παντοδύναμου ή θεού όντος που ελέγχει τις ζωές των καθημερινών πολιτών. Αυτό είναι το υπερβολικό θέμα ολόκληρου του παιχνιδιού, αλλά υπάρχουν τόσες περισσότερες περιπλοκές και αποχρώσεις στην πλοκή, τους χαρακτήρες και την ιστορία που δύσκολα μπορώ να αρχίσω να τις περιγράφω εδώ. Παρόλο που είναι περίπλοκη από πολλές απόψεις, αν όντως κάνετε μια προσπάθεια, η έννοια της ιστορίας δεν είναι τόσο δύσκολο να διακριθεί, δεδομένου του χρόνου. Αυτά τα θεόμορφα όντα, το fal'Cie, χρησιμοποιούν τους ανθρώπους για να εκτελέσουν τη θέλησή τους. Αυτοί οι άνθρωποι γίνονται αυτό που ονομάζεται l'Cie. Το fal'Cie και το l'Cie μπορεί να είναι προέλευσης Cocoon ή Pulse. Το Cocoon είναι ένας κόσμος που χτίστηκε και συντηρείται μέσα σε ένα κούφιο φεγγάρι από το fal'Cie. Αυτό το φεγγάρι επιπλέει αρκετά κοντά στην επιφάνεια ενός άγριου και υπέροχου κόσμου γνωστού ως Gran Pulse. Στο παρελθόν, αυτοί οι δύο κόσμοι πολέμησαν ο ένας τον άλλον και, για τους πολίτες του Cocoon, το Pulse είναι μια «κόλαση», ή έτσι θέλουν να πιστεύετε η κυβέρνηση και, τελικά, το Cocoon fal'Cie. Η όλη ιστορία περιστρέφεται γύρω από τη διάσπαση ενός συστήματος πεποιθήσεων, αψηφώντας υποθέσεις, απομάκρυνση από αυτούς που επιθυμούν να ελέγξουν το πεπρωμένο εκατομμυρίων, ανεξάρτητα από το κόστος. Ναι, όλοι οι ήρωές μας είναι Pulse l'Cie, που σημαίνει ότι είναι εχθροί του Cocoon. Δεδομένου ότι η πλειονότητα της ιστορίας διαδραματίζεται στο Cocoon, το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου βρίσκονται στο τρέξιμο.

Στην αρχή, η ιστορία φαίνεται ημιτελής και πρέπει να εργαστείτε για να καταλάβετε τι συμβαίνει. Τις περισσότερες φορές αποτυγχάνετε. Αλλά, καθώς προχωράτε στο παιχνίδι, όλα τα κομμάτια ενώνονται σιγά-σιγά μέσω της χρήσης καλοσχεδιασμένου διαλόγου και κομμένες σκηνές με αναδρομή. Οι χαρακτήρες – αν και δεν αναπτύσσονται πάντα πλήρως – εργάζονται σκληρά για να σας δώσουν συναισθηματικό δέσιμο με αυτούς και τις σχέσεις τους, ειδικά σε ορισμένες περιπτώσεις. Υπάρχουν επίσης μερικές στιγμές ιστορίας που μοιάζει με το Final Fantasy που είναι μάλλον σκοτεινές, κάτι που είναι στην πραγματικότητα μια ωραία πινελιά. Αν και, δεν μπορώ να πω το ίδιο για την ιστορία γενικά. Ένα μεγάλο μέρος του περιστρέφεται γύρω από τη διάσωση του Cocoon – έναν εξαιρετικά ποικιλόμορφο «πλανήτη» για τον οποίο πραγματικά μαθαίνετε ελάχιστα. Πώς μπορείτε να συμμετάσχετε σε αυτούς τους χαρακτήρες στα δεινά τους εάν δεν σας ενδιαφέρει πραγματικά για το τι παλεύουν; Το πιο κοντινό σε αυτό το παιχνίδι είναι όταν φέρνει στο παιχνίδι την οικογένεια μερικών χαρακτήρων. Ωστόσο, αυτό τελικά μπορεί απλώς να χρησιμοποιηθεί για να εξηγήσει πόσο καλά διαμορφώνονται οι σχέσεις των χαρακτήρων σε όλο το παιχνίδι και δεν κάνει πολλά για να σας κάνει νοιάζονται για τη μεγάλη εικόνα. Αν και πιστεύω ότι αυτό είναι σφάλμα, δεν κάνει την εμπειρία ολόκληρης της ιστορίας φρικτή με κανέναν τρόπο. Οι σχέσεις που δημιουργείτε, ως παίκτης, με τους χαρακτήρες σας πλήττουν πραγματικά σε διάφορα σημεία, ειδικά προς το τέλος, και δείχνουν πόσο δυνατά λειτουργεί αυτό το παιχνίδι για να δημιουργήσει αυτή τη σύνδεση.

Final Fantasy XIIIέχει απορριφθεί από πολλούς λόγω της εξαιρετικής γραμμικότητάς του, ακόμη και πριν από την κυκλοφορία του παιχνιδιού. Δεν αρνούμαι ότι το παιχνίδι είναι γραμμικό, σε καμία περίπτωση, αλλά αυτό που θέλω να αμφισβητήσω είναι πόσο καλά λειτούργησε για την ιστορία. Σκεφτείτε το για ένα λεπτό – τα κύρια παράπονα είναι ότι το παιχνίδι είναι πολύ γραμμικό, δεν υπάρχουν πόλεις (με την παραδοσιακή έννοια), δεν υπάρχουν «αργές» περίοδοι όπου μπορείτε να αισθάνεστε ασφαλείς και να εξερευνάτε, δεν υπάρχει οπισθοδρόμηση κατά τη διάρκεια της ιστορίας , καθόλου ελευθερία. Γιατί; Επειδή αυτό ΕΙΝΑΙ η ιστορία. Μια ομάδα ανθρώπων που χαρακτηρίζονται ως «εχθροί του κράτους» και κυνηγημένοι από τον στρατό δεν θα έχουν χρόνο να ξεκουραστούν, δεν θα έχουν ελευθερία να ταξιδεύουν γύρω και μέσα από πόλεις μιλώντας με καθημερινούς πολίτες και λεηλατώντας τα σπίτια τους. Ακόμη και όταν υπάρχει η φαινομενική ανωνυμία σε ένα συγκεκριμένο σημείο της ιστορίας, διαρκεί για λίγες στιγμές. Ολόκληρη η διάθεση, η ενέργεια και, ελλείψει καλύτερος όρος, η γραμμικότητα, του πρώτου ημιχρόνου του παιχνιδιού υποτίθεται ότι είναι έτσι, υποτίθεται ότι θα σας κάνει να αισθάνεστε περιορισμένοι, σαν να μην μπορείτε να κάνετε τίποτα άλλο παρά να προχωρήσετε μπροστά, σαν να σε κυνηγούν και να σε τρέχουν. Αυτό σκόπευαν οι προγραμματιστές και αμφισβητώ ότι, αντί να προσπαθήσουμε να κάνουμε αυτό ένα υπέροχο παιχνίδι, το παιχνίδι είναι στην πραγματικότητα ένα καλύτερα παιχνίδι για αυτό, επειδή κάνει αυτό το μέρος της ιστορίας πιο ισχυρό, κάνει τον παίκτη να αισθάνεται, τουλάχιστον λίγο, αυτό που νιώθουν οι χαρακτήρες του παιχνιδιού – περιορισμένοι, πουθενά να τρέξουν, πουθενά ασφαλείς. Επαινώ τους προγραμματιστές που πήραν αυτό το ρίσκο – πηγαίνουν ενάντια στο κόκκο για να πουν μια υπέροχη ιστορία αντί να υποθέτουμε ότι όλα πρέπει να είναι όπως ήταν πριν.



Αν και δεν είμαι στο στρατόπεδο που μισεί το παιχνίδι επειδή έχει πολύ λίγη ελευθερία, ακόμα και όταν 'ανοίγει' περίπου στα μισά του δρόμου, δεν μπορώ παρά να πιστεύω ότι χάθηκαν ευκαιρίες για να δώσω μεγαλύτερη αίσθηση ελευθερίας σε εκείνο το σημείο. Αυτό μπορεί να είναι ένα μικρό spoiler για κάποιους, αλλά οι περισσότεροι από εμάς γνωρίζουμε ότι θα συμβεί κάποια στιγμή – τελικά φτάνουμε στο Gran Pulse, αφού περάσουμε ολόκληρο το μπροστινό μισό του παιχνιδιού τρέχοντας για τη ζωή μας στο Cocoon. Έχετε ελευθερία σε αυτό το σημείο – μπορείτε είτε να ξεκινήσετε να κάνετε μερικές από τις δευτερεύουσες αποστολές είτε να κατευθυνθείτε κατευθείαν στο επόμενο σημείο αναφοράς της ιστορίας. Όσο κι αν προσπαθώ να δικαιολογήσω τη γραμμικότητα του μπροστινού ημιχρόνου του παιχνιδιού, νομίζω ότι κάτι λείπει εδώ. Το Gran Pulse είναι το τέλειο μέρος για να τοποθετήσετε μια πόλη ή οικισμό κάποιου είδους και να παρέχετε μια πιο ανοιχτή ατμόσφαιρα για την ολοκλήρωση δευτερευουσών αποστολών και αυτών των αποστολών κυνηγιού τεράτων. Απλώς ένιωθα ότι τα πράγματα έλειπαν λίγο σε εκείνο το σημείο.

Μαζί με τον τρόπο που λέγεται η ιστορία, τα γραφικά σε βοηθούν να σε τραβήξουν και σε αυτόν τον κόσμο. Όλα είναι ζωντανά και γεμάτα ζωή, ειδικά μόλις φτάσετε στο Gran Pulse. Νιώθεις ότι οι χαρακτήρες σου είναι τόσο ασήμαντοι απέναντι στα απέραντα τοπία. Είναι κόσμοι εκτός από τον περιορισμό που νιώθεις ενώ τρέχεις για τη ζωή σου στο Cocoon. Νομίζω ότι αυτό είναι επίσης σκόπιμα, για να δείξω ότι, τουλάχιστον κατά κάποιο τρόπο, οι χαρακτήρες σας είναι πιο ελεύθεροι στο Gran Pulse: δεν χρειάζεται πλέον να τρέχουν, αλλά εξακολουθούν να αναζητούν απαντήσεις. Τα πολύ κομψά, μοντέρνα γραφικά του Cocoon δίνουν τη θέση τους σε πιο επιθετική, ρουστίκ τεχνολογία και ορθάνοιχτες, φυσικές περιοχές, κάνοντας την αλλαγή της ατμόσφαιρας σαν έναν τοίχο από τούβλα στον οποίο χτυπούν το κεφάλι σας για να σας κάνουν να το προσέξετε. Μου άρεσε επίσης η λεπτομέρεια των μοντέλων χαρακτήρων. Ακριβώς ο τρόπος με τον οποίο ρέουν τα ρούχα και τα μαλλιά, ο τρόπος με τον οποίο κινούνται και αλληλεπιδρούν οι χαρακτήρες - όλα φαίνονται ρευστά χωρίς απολύτως κανένα από τα γραφικά ζητήματα που συνήθως βλέπετε όπου τα όπλα τέμνουν το μοντέλο του χαρακτήρα. Τα χείλη συγχρονίζονται επίσης με τις αγγλικές φωνές, κάτι που στην πραγματικότητα λειτουργεί για να σας κάνει να νιώσετε σαν στο σπίτι σας και να βυθιστείτε περισσότερο στις ακολουθίες διαλόγου.

Ο ήχος ταιριάζει σε πολλές από τις τοποθεσίες έως ένα μπλουζάκι, από έντονα techno-pop beats στον κόσμο της τεχνολογίας του Cocoon, μέχρι γαλήνια όργανα και tribal τύμπανα στο Gran Pulse. Υπάρχουν επίσης μερικά λυρικά κομμάτια, συμπεριλαμβανομένου του νέου θέματος chocobo, το οποίο είναι οικείο αλλά πολύ διαφορετικό από αυτό που έχουμε γνωρίσει. Η φωνητική δουλειά είναι, για τη συντριπτική πλειοψηφία του χρόνου, πολύ καλοδουλεμένη. Υπάρχουν μερικές άβολες στιγμές, αλλά το συναίσθημα και ο χαρακτήρας είναι εκεί, περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο JRPG που έχω παίξει στην πρόσφατη μνήμη.

Ένα μεγάλο πλεονέκτημα οποιουδήποτε RPG είναι η μηχανική μάχης καιFFXIIIδεν απογοητεύει. Αλλά, όπως κάθε σύστημα μάχης, δεν είναι τέλειο. Σε μια σταθερή αλλαγή στη σειρά, ελέγχετε μόνο ένα άτομο στις μάχες. Αργότερα στο παιχνίδι αυτό μπορεί να είναι οποιοδήποτε άτομο θέλετε από τα έξι διαθέσιμα μέλη του κόμματός σας, αλλά για το πρώτο μισό του παιχνιδιού είστε κλειδωμένοι στη χρήση συγκεκριμένων μελών του κόμματος και ορισμένων ηγετών. Υπάρχει ένα σύστημα τάξης – που ονομάζεται «ρόλοι» εδώ – αλλά αντί να αλλάζετε την τάξη κάθε ατόμου, τα αλλάζετε όλα με τη μία στο πεδίο της μάχης, για να έχετε τα αποτελέσματα που θέλετε για κάθε δεδομένη κατάσταση. Αυτά ονομάζονται παραδείγματα: υπάρχουν πολλά από αυτά και ποικίλλουν πολύ. Υπάρχει ένα παράδειγμα για σχεδόν κάθε κατάσταση στην οποία μπορείτε να βρεθείτε, αν και σε τυπικές μάχες πιθανότατα θα καταλήξετε να βρείτε την περιστροφή που λειτουργεί καλύτερα για εσάς. Οι επιθέσεις ή άλλες ενέργειες εκτελούνται με παρόμοιο τρόπο με τα προηγούμενα παιχνίδια, με την εξαίρεση ότι έχετε μια εντολή 'Auto' για οποιονδήποτε ρόλο εκτελείτε αυτήν τη στιγμή στο ενεργό παράδειγμα. Εάν επιτίθεται, είναι 'Auto-Attack', αν κάνετε debuffing είναι 'Auto-Hinder' και ούτω καθεξής και ούτω καθεξής. Ενώ για μερικούς αυτό μπορεί να είναι ένα cop-out, μια 'εύκολη λειτουργία' για να κάνετε χειροκίνητη επιλογή εντολών (το οποίο μπορείτε επίσης να κάνετε κατά βούληση), είναι σχεδόν βέβαιο ότι χρειάζεται αργότερα στο παιχνίδι, όταν ο ρυθμός της μάχης κινείται τόσο γρήγορα που απλά δεν σας δίνεται ο χρόνος που χρειάζεστε για να ενεργοποιήσετε τις εντολές με μη αυτόματο τρόπο. Η τεχνητή νοημοσύνη κάνει εξαιρετική δουλειά επιλέγοντας αυτόματα τις σωστές εντολές που ταιριάζουν στην κατάσταση και στις αδυναμίες του στοχευμένου εχθρού, ώστε να μπορείτε να συγκεντρωθείτε στη μάχη συνολικά αντί σε αυτό που κάνει το κάθε άτομο.

Όπως ανέφερα, ενώ σίγουρα μπορείτε να αλλάξετε σε ένα άλλο παράδειγμα που αλλάζει μόνο τον ρόλο ενός χαρακτήρα, «εναλλάσσονται» όλοι μαζί ταυτόχρονα. Για έναν σχηματισμό εξ' ολοκλήρου επίθεσης, θα μπορούσατε να έχετε τον Lightning και τον Vanille να είναι καταστροφέας (μαύρος μάγος) και ο Fang να είναι κομάντο (ζημία μάχης σώμα με σώμα) – αυτό το παράδειγμα ονομάζεται Relentless Assault. Αυτό παρέχει σταθερή ζημιά στους εχθρούς που αποστέλλουν γρήγορα, αλλά δεν έχει θεραπευτή. Εάν ο αγώνας πάει νότια και χρειάζεστε έναν θεραπευτή, θα χτυπήσετε το L1 και θα ανταλλάξετε το παράδειγμα του Diversity, για παράδειγμα, το οποίο διατηρεί τον Lightning ως καταστροφέα και τον Fang ως κομάντο, αλλά αλλάζει τη Vanille με έναν γιατρό. Όταν θεραπευθείτε όλοι, αλλάξτε ξανά στο Relentless Assault για να ολοκληρώσετε τα πράγματα. Εάν είναι πιο σκληρός αγώνας και χρειάζεστε κάποιον για να απορροφήσει τη ζημιά, ίσως το Delta Attack – το οποίο περιλαμβάνει έναν καταδρομέα, έναν καταστροφέα και έναν φρουρό – θα ήταν κατάλληλο για εσάς, με αυτόν τον τρόπο ο φρουρός μπορεί να επικεντρώσει όλη τη ζημιά πάνω του και να πάρει λιγότερο από αυτό συνολικά. Υπάρχουν επίσης ρόλοι για εξουδετέρωση και ξεσκαρτάρισμα εχθρών, ωστόσο βρήκα ότι αυτοί χρησιμοποιούνται πολύ λιγότερο συχνά, κυρίως για αγώνες ειδικών περιστάσεων όπως τα αφεντικά ή τα ειδώλια.

Οι ίδιοι οι εχθροί έχουν διάφορα δυνατά και αδύνατα σημεία, όπως πάντα, στα οποία η τεχνητή νοημοσύνη του κόμματος αντιδρά καθώς τους πολεμάς (ή αφού χρησιμοποιήσεις την τεχνική Libra πάνω τους). Αυτό μπαίνει στο παιχνίδι, ώστε να μπορείτε να εκτελέσετε αυτό που ονομάζεται τρεκλίζοντας στον εχθρό όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Σε πολλούς αγώνες, αυτό είναι που θα κάνει ή θα σπάσει τον αγώνα. Πολύ συχνά, το να παραπλανήσεις έναν εχθρό ή μια ομάδα εχθρών είναι αυτό που οδηγεί στο να διαρκέσει ο αγώνας 30 δευτερόλεπτα αντί για πέντε λεπτά, ή, σε ακραίες περιπτώσεις, σημαίνει τη διαφορά μεταξύ ζωής και θανάτου. Κάθε εχθρός έχει ένα μετρητή κάτω από το όνομά του που ανεβαίνει όσο περισσότερο δέχεται επίθεση. Μόλις φτάσει στο μέγιστο, ο εχθρός κλιμακώνεται και δέχεται πολλές φορές τη ζημιά που κάνει συνήθως. Επιπλέον, είναι επιρρεπής σε εκτόξευση στον αέρα και, εάν χρονομετρήσετε σωστά τις επιθέσεις σας, κρατήστε εκεί τον υπόλοιπο αγώνα. Μετά από έναν αγώνα, βαθμολογείτε με την απόδοσή σας και αυτή η βαθμολογία βασίζεται στον χρόνο που αφιερώσατε για να νικήσετε τους εχθρούς σας. Ο 'χρόνος στόχος' που δημιουργεί το παιχνίδι βασίζεται στο συνολικό επίπεδο δεξιοτήτων του πάρτι σας, στο επίπεδο εξοπλισμού και στη γενική αποτελεσματικότητα τη στιγμή που ξεκινά ο αγώνας. Οι υψηλότερες βαθμολογίες οδηγούν σε καλύτερες ανταμοιβές από τον αγώνα.

Μια άλλη πτυχή της μάχης είναι η απόκτηση προληπτικού χτυπήματος. Εάν τους προσπεράσετε κρυφά χωρίς να το προσέξουν και ξεκινήσετε τη μάχη, όλα τα κομβόμετρα τους είναι σχεδόν γεμάτα, οπότε ένα χτύπημα από οποιοδήποτε από τα μέλη του κόμματός σας θα στείλει τον εχθρό σε κατάσταση κλιμάκωσης. Ξεκινώντας προληπτικές επιθέσεις, η ομάδα κατώτερου επιπέδου σας θα μπορούσε να εξαλείψει εχθρούς πολύ έξω από το εύρος επιπέδων τους. Το μόνο θέμα εδώ είναι ότι έχω την αίσθηση ότι ο «χρόνος στόχος» για κάθε αγώνα φαίνεται να βασίζεται όλο και περισσότερο στο ότι θα κερδίσεις ένα προληπτικό χτύπημα καθώς προχωράς στο παιχνίδι, γιατί ορκίζομαι όσο σκληρά κι αν προσπαθώ χωρίς αυτό, είναι σχεδόν αδύνατο να πάρεις βαθμολογία πέντε αστέρων εκτός και αν το κάνεις.

Συνολικά, βρήκα το σύστημα μάχης μάλλον συντριπτικό στην αρχή, αλλά το παιχνίδι κάνει καλή δουλειά για να σας διευκολύνει στην τρέλα που γίνονται οι μάχες καθώς προχωράτε πιο μακριά στην ιστορία. Εξακολουθώ να μου λείπει να μπορώ να ελέγξω όλους τους χαρακτήρες και πιστεύω ότι δεν είναι σωστό να εμφανίζεται η οθόνη 'Game Over' όταν μόνο ο αρχηγός του κόμματός σας - ο χαρακτήρας που ελέγχετε άμεσα - αποκλείεται. Ωστόσο, επειδή μπορείτε να δοκιμάσετε ξανά μάχες και, για τυπικούς εχθρούς, σας ξαναρχίζει στην οθόνη πεδίου αντί στην οθόνη μάχης, αυτό δεν είναι τόσο μεγάλο θέμα όσο ακούγεται. Πολλές φορές, αν απλά δεν μπορείτε να νικήσετε μια ομάδα, μπορείτε να καταφέρετε να την αποφύγετε (και αυτό συμβαίνει συχνά περίπου στο μέσο του παιχνιδιού και μετά).

Ένα άλλο πράγμα που μου άρεσε σχετικά με το σύστημα μάχης που έχει συνδέσεις με την ιστορία είναι τα eidolons. Υπάρχουν μόνο έξι από αυτά και λαμβάνονται – ένα ανά χαρακτήρα – σε όλη την ιστορία. Αυτές οι μάχες είναι γενικά πολύ έντονες και δύσκολες, επειδή είστε σε ένα χρονόμετρο, αλλά μόλις τις αποκτήσετε, μπορούν να σας σώσουν σοβαρά τη ζωή στη μάχη. Αυτό δεν οφείλεται στο γεγονός ότι αποκαλύπτουν κάποια σοβαρή ζημιά ή επειδή έχουν κάποια φανταχτερά γραφικά που μοιάζουν με σπασίματα ορίων για να συνοδεύσουν την κλήση τους. Όχι, είναι λόγω των ανταμοιβών που παρέχουν στο πάρτι σας όταν φεύγουν. Αν και παρέχουν οφέλη και στους εχθρούς – όπως η μείωση του μετρητή αλυσίδας τους στο μηδέν – τα οφέλη που σας προσφέρουν υπερτερούν κατά πολύ των μειονεκτημάτων. Εάν κάποιο από τα μέλη του κόμματός σας είναι ανίκανο, πάσχει από αρνητικές επιπτώσεις στο status ή του λείπει οποιαδήποτε υγεία, επαναφέρεται έως και 100% στην κορυφαία κατάσταση, είτε αυτό σημαίνει ότι έχει αναζωογονηθεί, είτε έχει αφαιρεθεί τα αποτελέσματα κατάστασης είτε έχει επουλωθεί πλήρως. Το να καλέσετε το eidolon σας είναι ένας ωραίος τρόπος για να αναζωογονήσετε ολόκληρο το πάρτι σε ένα αρκετά έντονο και δύσκολο boss fight. Στις πιο τρομερές καταστάσεις, μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν για να αποφευχθεί η οθόνη 'Game Over' όταν ο αρχηγός του κόμματός σας χτυπηθεί νοκ άουτ, καθώς θα θυσιάσουν τον υπόλοιπο χρόνο τους στην οθόνη για να αναστήσουν τον αρχηγό και να θεραπεύσουν το πάρτι.

Μιλώντας για δυσκολία τώρα – ενώ όχι στο επίπεδο τουDemon’s Souls– αυτό το παιχνίδι εξακολουθεί να είναι ίσως η πιο δύσκολη είσοδος στοΤελική φαντασίαfranchise στις τελευταίες τρεις γενιές gaming. Είναι τρομερά ασυγχώρητο σε μέρη, και όχι μόνο σε μάχες με αφεντικά, αλλά γενικά σε κανονικές εχθρικές ομάδες. Δεν συγχωρεί την έλλειψη γνώσης σχετικά με τα παραδείγματά σας και τον τρόπο χρήσης τους, αν και δεν υπάρχει συγκεκριμένο σύνολο παραδειγμάτων «πρέπει να χρησιμοποιηθούν» σε κάθε δεδομένο αγώνα. Εάν δεν έχετε βαθιά γνώση τους και αξιοπρεπή συγχρονισμό για να ξέρετε πότε πρέπει να τα αλλάξετε και πώς να τα ρυθμίσετε, θα το καταλάβετε όταν οργωθείτε εντελώς από μια ομάδα εχθρών ξανά και ξανά. Το βρίσκω μάλλον αναζωογονητικό, ως επί το πλείστον. Οι μάχες και η γνώση των περιπλοκών του συστήματος μάχης έχουν πραγματικά σημασία. Όταν όλα έχουν ειπωθεί και γίνει, ανταμείβεστε πολύ καλά που ξέρετε πώς να παίξετε αυτό το παιχνίδι και να επωφεληθείτε από διάφορα παραδείγματα. Τελικά μαθαίνεις πόσο μακριά μπορείς να πιέσεις τον εαυτό σου, πότε να συγκρατηθείς και οτιδήποτε ενδιάμεσα, και είναι ένας πολύ ικανοποιητικός τρόπος να κάνεις πράγματα. Αν και αυτό μπορεί να συνοδεύεται από την περιοχή, δεν είμαι φανατικός οπαδός του παιχνιδιού τύπου 'δοκιμών και σφαλμάτων', αλλά λειτουργεί καλά εδώ λόγω της διαθέσιμης επιλογής 'Επανάληψη' και του γεγονότος ότι το 'Game Over' δεν Δεν σημαίνει απαραίτητα αυτό που κάνει σε τίτλους άλλων ειδών.

Ωστόσο και εδώ έχω ένα θέμα. Η δυσκολία φαίνεται άνιση σε όλο το παιχνίδι. Όλο το πρώτο μισό του παιχνιδιού, εκτός από ένα ή δύο boss fight, είναι αρκετά εύκολο. Σε παρασύρει σε ένα ψεύτικο αίσθημα ασφάλειας σε κάποιο βαθμό. Στη συνέχεια, όταν φτάσετε στο Gran Pulse, σας χτυπά σαν ένα σφυρί 10 τόνων στο πρόσωπο: αγωνίζεστε να αποκρούσετε ακόμη και την πιο μικρή ομάδα εχθρών μέχρι να αρχίσετε να βελτιώνετε τους χαρακτήρες σας. Στο επόμενο κεφάλαιο, οι εχθρικές ομάδες είναι αρκετά εύκολες (ή εύκολα αποφεύξιμες). Θα ήταν ωραίο αν υπήρχε μια πιο σταδιακή καμπύλη δυσκολίας που ξεκίνησε πολύ πριν από αυτό το μαγικό μισό σημείο του παιχνιδιού. Αντί να κάνετε το μπροστινό μισό του παιχνιδιού σαν κέικ, ξεκινήστε να επιταχύνετε τη δυσκολία νωρίτερα, αλλά εξομαλύνετε λίγο τη διαδρομή, έτσι ώστε να είναι περισσότερο μια σταδιακή αλλαγή αντί για έναν έλεγχο πραγματικότητας «στο πρόσωπο». Εκτός από την ανομοιόμορφη δυσκολία, το συνδυάζουν με αυτές τις περίεργες αυτοσχέδιες «αφεντικές μάχες», οι οποίες στην πραγματικότητα δεν είναι αφεντικά, αλλά μπορεί να είναι. Τείνουν να το κάνουν αυτό μετά από μεγάλα χρονικά διαστήματα μεταξύ των πόντων αποθήκευσης και, ακριβώς όταν σκέφτομαι ότι μπορώ τελικά να σώσω μετά από αυτόν τον αγώνα με το αφεντικό, τσακώνομαι με έναν όχλο που μπορεί να είναι και αφεντικό, μερικές φορές εντελώς απροετοίμαστος. Για παράδειγμα, αφού έχω ελεύθερο έλεγχο της ομάδας μου για περίπου δύο κεφάλαια, είμαι αρκετά προετοιμασμένος για τους χαρακτήρες που μου αρέσουν. Οι υπόλοιποι μόλις μάζευαν CP και δεν τους έχω αγγίξει. Ύστερα, ξαφνικά, αποφασίζουν για άλλη μια φορά να ορίσουν τις δικές μου ομάδες για μένα και να με ρίξουν σε μια από αυτές τις ψευτο-αφεντικές μάχες με έναν ή δύο από τους χαρακτήρες μου που δεν έχουν αναπτυχθεί καλά και καταλήγω να έχω μια νέα τρύπα στον πισινό.

Έξω από την κύρια ιστορία, η οποία, όπως ανέφερα, είναι αρκετά γραμμική, τα πράγματα ανοίγουν περίπου στα μισά του παιχνιδιού, αλλά μόνο για λίγο. Μόλις το κάνουν, όπως αναφέρθηκα λίγο νωρίτερα, θα εισαγάγετε τις κύριες δευτερεύουσες αποστολές του παιχνιδιού, οι οποίες έρχονται με τη μορφή κυνηγιού τεράτων, παρόμοια με την προηγούμενη καταχώρηση στο franchise. Η διαφορά εδώ είναι ότι μπορείτε να αποθηκεύσετε το παιχνίδι σας αφού ολοκληρώσετε την ιστορία και να επιστρέψετε σε αυτά. Στην πραγματικότητα, μερικά θα δυσκολευτείτε πολύ να τα χειριστείτε πριν τελειώσει η ιστορία και ανοίξετε την τελευταία βαθμίδα των επιπέδων ανάπτυξης των χαρακτήρων - που ονομάζεται Chrystarium. Το Chrystarium μοιάζει περισσότερο μεFFXΈχει ένα πλέγμα σφαίρας με πολλούς τρόπους και είναι η σύμβαση που χρησιμοποιείται εδώ για να αναβαθμίσετε τους χαρακτήρες σας αντί για την εμπειρία. Ως επί το πλείστον, το Chrystarium είναι μια γραμμική, περιορισμένη εξέλιξη για κάθε χαρακτήρα. Και, λέγοντας «καπάκι» εννοώ ότι δεν μπορείτε πραγματικά να εξισορροπήσετε τον εαυτό σας με την αυστηρή έννοια της φράσης, γιατί σε ένα συγκεκριμένο σημείο, δεν μπορείτε να πάτε πιο μακριά στο Chrystarium μέχρι να προχωρήσετε την ιστορία.

Το Chrystarium κάθε χαρακτήρα για τον ίδιο ρόλο μπορεί επίσης να είναι διαφορετικό. Για παράδειγμα, ο Hope παίρνει το Protect και τον Shell νωρίτερα στο συνεργιστικό του Chrystarium από τον Sazh, κάνοντάς τον καλύτερο για ορισμένα πράγματα σε διάφορα σημεία του παιχνιδιού. Όλα προσθέτουν στη στρατηγική που εμπλέκεται – επιλέγοντας τους σωστούς χαρακτήρες για τη δουλειά στις κατάλληλες στιγμές και για τις σωστές μάχες. Αλλά, ως επί το πλείστον, ένας παίκτης μπορεί να επιλέξει το αγαπημένο του πάρτι, να μάθει πώς να χρησιμοποιεί καλά τους διαθέσιμους ρόλους και τα παραδείγματά του και να επιβιώσει στις περισσότερες περιπτώσεις. Υπάρχουν επίσης επιλογές που πρέπει να γίνουν στο Chrystarium κάθε ρόλου, παρόλο που η εξέλιξη είναι ως επί το πλείστον γραμμική. Υπάρχουν κλάδοι που οδηγούν σε stat μπόνους και ικανότητες που μπορεί να μην θέλετε ή να χρειάζεστε σε μια συγκεκριμένη χρονική στιγμή στο παιχνίδι, τα οποία μπορείτε να παραλείψετε αν προσπαθείτε να φτάσετε στο επόμενο επίπεδο ρόλου του χαρακτήρα, το οποίο αυξάνει την αποτελεσματικότητά τους σε αυτό το συγκεκριμένο δουλειά. Συνολικά, ενώ δεν είναι το πιο ανοιχτό σύστημα προόδου που έχει δει πρόσφαταΤελική φαντασίατίτλους, παρέχει έναν μοναδικό τρόπο για την εξέλιξη των χαρακτήρων.

Ένας άλλος τρόπος για να αναβαθμίσετε τους χαρακτήρες σας είναι η αναβάθμιση του εξοπλισμού, η οποία μπορεί να γίνει χρησιμοποιώντας τα πολλά ξένα αντικείμενα που έχετε για να ρίξετε τους εχθρούς στο τέλος των μαχών. Η αναβάθμιση όπλων δεν φαίνεται πολύ σημαντική κατά τη διάρκεια της ιστορίας του παιχνιδιού, αλλά στο post-game μπορεί πραγματικά να είναι χρήσιμη για να λάβετε αξιολογήσεις πέντε αστέρων σε πολλούς από τους πιο σκληρούς παράπλευρους βαθμούς αναζήτησης. Το μόνο μου πρόβλημα εδώ είναι ότι το σύστημα αναβάθμισης όπλων είναι, ως επί το πλείστον, πολύ μπερδεμένο. Δεν εξηγείται αρκετά μέσα στο παιχνίδι για να είναι πραγματικά χρήσιμο, οπότε υποθέτω ότι είναι καλό που δεν φαίνεται να απαιτείται για την εξέλιξη της ιστορίας. Ασχολήθηκα αρκετά με αυτό, ωστόσο, ακόμη και κατά τη διάρκεια της ιστορίας, έτσι ώστε οι χαρακτήρες που μου άρεσε να χρησιμοποιώ είχαν αρκετά αξιοπρεπή επίπεδα όπλων, κάτι που μπορεί να έκανε ορισμένες συναντήσεις πιο εύκολες.

Πολλά από ταΤελική φαντασίαΤα staples είναι επίσης εδώ – chocobos, cactuars, Cid, αναφορές σε παλαιότερα παιχνίδια του franchise καθώς και ορισμένοι άλλοι τίτλοι Square-Enix του παρελθόντος. Τα Moogles, δυστυχώς, δεν υπάρχουν, αλλά η ουσία τους είναι εκεί με τη μορφή διαφόρων ονομάτων καταστημάτων και προϊόντων. οΤελική φαντασίαΟ οπαδός δεν θα απογοητευτεί από αυτή την άποψη. Τώρα, αν μόνο κρατούσαν τη νίκη στη μάχη...

Μεγάλο μέρος της ανεπιθύμητης επιθετικότητας προς αυτόν τον τίτλο προέρχεται από ανθρώπους που έχουν μη ρεαλιστικές προσδοκίες και παρεξηγούν εντελώς τον σκοπό της ιστορίας και δεν σκέφτονται καν το 'ZOMG ITZ A STRAT LINEEE!!!111!' Αν οι άνθρωποι σταματούσαν για μια στιγμή και σκεφτόντουσαν τι κάνει η γραμμικότητα για την ιστορία και καταλάβαιναν τι προσπαθούσαν να κάνουν οι προγραμματιστές, ότι έπαιρναν ρίσκο και ότι η ιστορία δεν θα μπορούσε να είναι σχεδόν ίδια ή να έχει τον ίδιο αντίκτυπο στη συσκευή αναπαραγωγής χωρίς τη γραμμικότητα, ίσως τα πράγματα να φανούν διαφορετικά. Πάρα πολλοί άνθρωποι έχουν κολλήσει σε ό,τι έχει χρησιμοποιηθεί στο παρελθόν και συγκρίνουν αυτό το παιχνίδι με αυτό, όταν πραγματικά θα έπρεπε να ληφθεί υπόψη μόνο για τα πλεονεκτήματα του. Η βιομηχανία παιχνιδιών στο σύνολό της δεν θα ήταν εκεί που είναι σήμερα χωρίς οι προγραμματιστές να σπάσουν το καλούπι, να έρθουν σε αντίθεση με το κόκκο και να προσπαθήσουν πραγματικά να κάνουν κάτι ξεχωριστό.Final Fantasy XIIIδεν είναι τίποτα άλλο από μια επέκταση αυτού.

Τελικά το αν σας αρέσει αυτό το παιχνίδι ή όχι είναι προσωπική άποψη, αλλά ελπίζω να έχω δώσει σε όλους τουλάχιστον κάτι να σκεφτούν, ανεξάρτητα από το αν συμφωνείτε μαζί μου ή όχι. Αυτή είναι μια εξαιρετική συμμετοχή στο franchise, αλλά υπολείπεται της κατάταξης μεταξύ των καλύτερων. Τελικά, το μεγαλύτερο πρόβλημα μου με το παιχνίδι ήταν η ίδια η ιστορία που δούλευε ενάντια στον παίκτη τις περισσότερες φορές. Πραγματικά δεν μπορούσα να καταλάβω πώς να νοιάζομαι πραγματικά για τον τελικό στόχο των χαρακτήρων, αλλά με έλκουν οι σχέσεις και η εξέλιξη των χαρακτήρων, που ήταν η καρδιά της ιστορίας, αν όχι ολόκληρο το επίκεντρο. Αυτό ήταν το αποκορύφωμα της αφήγησης για μένα. Αυτό το παιχνίδι είναι συγκινητικό την ίδια στιγμή που είναι απογοητευτικό, τόσο μηχανικά όσο και στο να μπορείς να καταλάβεις τι συμβαίνει κατά καιρούς. Πιστεύω ότι είναι τόσο φρικτό όσο πολλοί άνθρωποι το κάνουν; Όχι στο ελάχιστο, αν και ορισμένα πράγματα θα μπορούσαν να ήταν καλύτερα, και προφανώς δεν μιλάω για τη γραμμικότητα.

Θα χρειαστεί ένας ειδικός τύπος ατόμου για να κολλήσει σε αυτόν τον τίτλο – κάποιος που είναι ταυτόχρονα ανοιχτόμυαλος και θαυμαστής του franchise. Ίσως είναι πολύ «διαδραστική ταινία» για κάποιους, ίσως το σύστημα μάχης να είναι πολύ διαφορετικό από αυτό που έχει προηγηθεί για άλλους. Για μένα, είναι μια συναρπαστική ιστορία με συμπαθητικούς χαρακτήρες και έναν ζωντανό κόσμο, που ανταποκρίθηκε στις προσδοκίες μου και μετά κάποιες, ωστόσο δεν είναι ένας από τους τίτλους πρεμιέρας στο franchise συνολικά. Πάρτε το για αυτό που είναι – μια οπτικά εντυπωσιακή περιπέτεια με μια τυπικά πολύπλοκη ιστορία. Αισθάνομαι ότι μπορεί να το απολαύσεις σε κάποιο βαθμό με το να έχεις ανοιχτό μυαλό.

  • Παιχνίδι: Final Fantasy XIIΕγώ
  • Εξέταση πλατφόρμας: PS3
  • Προγραμματιστής: Square-Enix
  • Εκδότης: Square-Enix
  • Ημερομηνία κυκλοφορίας: 3/9/2010
  • MSRP: 59,99 $
  • Έλεγχος πληροφοριών αντιγραφής: Ένα αντίγραφο αυτού του παιχνιδιού δόθηκε στην DualShockers Inc. από τον εκδότη για τους σκοπούς αυτής της αξιολόγησης.