Κριτική: Persona 2: Innocent Sin

Πρόσωπο 2: Αθώα αμαρτίακυκλοφόρησε αρχικά για το PlayStation τον Ιούνιο του 1999 — μόνο στην Ιαπωνία. Αυτό το παιχνίδι δεν θα έβλεπε το φως της δημοσιότητας στη Δύση παρά πάνω από δέκα χρόνια αργότερα. Η ιστορία λέει ότι η καθυστέρηση στον εντοπισμό αποδόθηκε στην παρουσία του Αδόλφου Χίτλερ ως NPC σε ένα τμήμα του παιχνιδιού καθώς και στην επιλογή της καλλιέργειας μιας ομοφυλοφιλικής σχέσης μεταξύ δύο από τους κύριους χαρακτήρες. Και τα δύο έχουν αλλάξει για τις κυκλοφορίες της Βόρειας Αμερικής και της Ευρώπης, καθώς και το remix του soundtrack του παιχνιδιού και το artwork διαλόγου για τους βασικούς πρωταγωνιστές.

Πριν πω οτιδήποτε, να αναφέρω ότι ως πριγκίπισσα RPG νιώθω τεράστια αδιαφορία για τηνΠρόσωποσειρά. Ναι, η Atlus κάνει πάντα ό,τι μπορεί για να πάρει τους παίκτες σε ανεξερεύνητη περιοχή και να τους παρουσιάσει νέες, ασυνήθιστες εμπειρίες (απλώς δείτεΑικατερίνη)…αλλά αυτό δεν αποτελεί δικαιολογία για να αγνοήσουμε τα ελαττώματα στα παιχνίδια της. Μερικοί από τους πιο ένθερμους θαυμαστές εκεί έξω θα υποστήριζαν ότι η εφευρετικότητα τουΠρόσωποΗ σειρά δίνει στα παιχνίδια ένα αυτόματο πέρασμα και ότι είμαι ανόητος που παραιτούμαιΠρόσωποκαι παρ' όλ' αυτά γουργουρίζειΤελική φαντασία. Όμως, είμαι συγγραφέας και λάτρης της μυθοπλασίας στα μούτρα της καρδιάς μου και για μέναΠρόσωπο 2: Αθώα αμαρτίαδεν μου γαργαλούσε τη φαντασία.

Το παιχνίδι ξεκινά με μια τεράστια χωματερή πληροφοριών και στη συνέχεια μια μακρά, αργή, ανηφορική ανάβαση προς την πραγματική δράση. Ευφυής αλλά συναισθηματικά προβληματισμένη Tatsuya Suo, γεννημένη και μεγαλωμένη στην ΙαπωνίαgaijinΗ Lisa Silverman και η punk-rocker wanna Eikichi Mishina ρίχνονται ανεπιτήδευτα στην πλοκή του παιχνιδιού με όλη την πληθωρικότητα που χαρακτηρίζει τους «τυπικούς» μαθητές λυκείου που αξίζουν τροπαρίου που έχουν παγιδευτεί σε ένα υπερφυσικό δράμα. Ξαφνικά οι φήμες παντού γίνονται πραγματικότητα και οι άνθρωποι κουτσομπολεύουν ότι αν καλέσετε τον αριθμό του κινητού σας τηλεφώνου, μια μυστηριώδης φιγούρα που ονομάζεται Τζόκερ φαίνεται να ικανοποιεί την επιθυμία της καρδιάς σας. Εάν η επιθυμία σας δεν είναι αρκετά δυνατή, η προσωπικότητά σας εξαφανίζεται και μετατρέπεστε σε σκιά του επίσημου εαυτού σας. Ανατριχιαστικό, σωστά;

Μόλις ξυπνήσουν τα Personas τους, η συμμορία μας ενώνεται με τη ρεπόρτερ Maya Amano και τον φωτογράφο Yukino Mayuzumi, που τους βοήθησαν στην προσπάθειά τους να ξεσκεπάσουν τον Τζόκερ. Αυτό που ακολουθεί είναι μια καταδίωξη μεταξύ των πόλεων που περιλαμβάνει πρακτορεία ντετέκτιβ, εκνευρισμένους δημοσιογράφους και δαίμονες που θυμίζουνΣκούμπι ΝτουΚΙΝΟΥΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ. Ποιος είναι ο Τζόκερ; Πώς θα τον σταματήσουμε; Και γιατί μοιάζει κάπως στον Τατσούγια κάτω από όλο αυτό το μακιγιάζ του κλόουν (Σοβαρά, όμως… δεν το κάνει);

Άτομο 2δεν μοιράζεται τα ίδια αφηγηματικά στοιχεία με τους απογόνους του. Το παιχνίδι ξεκινά με αδέξια κύματα πληροφοριών που καταλήγουν σε μια μάχη με το αφεντικόπου δεν μπορείς καν να πολεμήσεις.Κατά καιρούς υπήρχαν πέντε καλά λεπτά στα οποία το PSP μου καθόταν ακίνητο στα χέρια μου. Δεν χρειάστηκε να κάνω τίποτα, κάτι που ήταν τρομερό γιατί ο διάλογος και ο ρυθμός ήταν απαίσια αργοί.

Ενώ η παρουσίαση της πλοκής σεP3καιP4είναι βαρύ χέρι αλλά σχολαστικά διδακτικό,P2δεν είναι. Η ξαφνική εμφάνιση του Τζόκερ, οι φήμες και η όλη συμφωνία με το Persona ξεπετάγονται από το αριστερό πεδίο και οι εξηγήσεις για το καθένα ξετυλίγονται με σχεδόν απρόσεκτο τρόπο. Στο τέλος της εισαγωγής, οι παίκτες μπορεί να αισθάνονται ανεπαρκώς έτοιμοι να μπουν στην κύρια ιστορία. Ξέρω ότι το έκανα. Αυτός ο τρελός ανεμοστρόβιλος διασκορπισμού πληροφοριών φωτίζεται καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται, αλλά η πρώτη ώρα του παιχνιδιού είναι αρκετά ταραχώδης για να απομακρύνει τον απλό παίκτη.



Για να το πω ωμά, ο χρόνος δεν ήταν ευγενικός σε αυτό το παιχνίδι. Και τα δυοP3καιP4παρουσίασε στους παίκτες προκλήσεις διαχείρισης χρόνου και κοινωνικής αλληλεπίδρασης — και τα δύο δεν είναι παρόνταP2. Η γραμμικότητα είναι χαρακτηριστική του RPG του τέλους της δεκαετίας του '90, με τον παίκτη να παρακάμπτει από γεγονός σε γεγονός, και το καθένα να αναπτύσσεται (αλλάμόνο ένα μικρό) σε ένα μπουντρούμι που δημιουργείται σε μια μάχη με το αφεντικό που δημιουργεί μια άλλη σειρά τρελών τρεξίματος που προκαλούν περισσότερα γεγονότα. Τα ίδια τα μπουντρούμια είναι μεγάλα μέχρι το σημείο της κούρασης και συχνά έχουν μπερδεμένες ρυθμίσεις - στους παίκτες προσφέρεται λίγη κατεύθυνση πέρα ​​από την περιστασιακή πληροφορία από ένα NPC και την κατευθυντική πυξίδα στη γωνία της οθόνης. Το ποσοστό τυχαίας συνάντησης είναι επίσης επιβαρυντικά υψηλό που προκαλεί οργή που βράζει αίμα. Ήταν τρομερά εξοργιστικό να τρέχεις σε έναν διάδρομο και να αναβοσβήνεις το παιχνίδι σε μια οθόνη μάχηςκάθε πέντε βήματα.

Οι μάχες από μόνες τους είναι ίσως το πιο απολαυστικό πράγμα στο παιχνίδι. Πρώτον, τα κινούμενα σχέδια χρειάζονται ακατάλληλο χρόνο για να εκτελεστούν, και μάλισταδεν μπορεί να απενεργοποιηθεί.Το σύστημα μάχης περιστρέφεται αργά μέσα από κάθε χαρακτήρα και τις διαθέσιμες επιθέσεις του, για τις οποίες υπάρχει ένας τεράστιος αριθμός επιλογών. Η ρύθμιση αυτών των επιλογών — συνδυασμένες επιθέσεις, επιθέσεις Persona, κανονικές επιθέσεις «Fight» ή επιλογή επικοινωνίας και συνομιλίας με τον εχθρό — είναι κουραστική και χρονοβόρα.


Εάν ο παίκτης επιλέξει να έρθει σε επαφή με έναν δαίμονα ή ένα πνεύμα στην αντίθεση για να συνάψει ένα 'Σύμφωνο' ή να αποκτήσει κάποια υλικά για να φτιάξει νέα Personas, είναι ένα εντελώς διαφορετικό κτήνος. Ολόκληρο το schtick είναι ένα απογοητευτικό παιχνίδι δοκιμής και λάθους που μπορεί επίσης να είναι η ρωσική ρουλέτα που παίζεται με τη λογική σας. Εάν ο παίκτης αποτύχει να συνάψει μια συμφωνία ή εξοργίσει το πνεύμα, θα πρέπει να πολεμήσει και να το καταστρέψει…και μετά να ξεκινήσει μια άλλη τυχαία συνάντηση και να ξεκινήσει τη διαδικασία από την αρχή. Οι τυχαίες συναντήσεις δεν παρουσιάζουν καν μια ουσιαστική πρόκληση. Οι περισσότεροι είναι μικροσκοπικοί δαίμονες που μπορούν να εξοντωθούν με ένα ή δύο χτυπήματα. Οι πραγματικές συμφωνίες είναι οι μάχες με το αφεντικό, για τις οποίες απαιτείται στρατηγικός σχεδιασμός και προσεκτική χρήση των Personas και συνδυασμένων επιθέσεων. Ωστόσο, η καμπύλη μάθησης και το επίπεδο δυσκολίας μεταξύ τυχαίων συναντήσεων και μαχών με το αφεντικό είναι τόσο απαίσια που μερικές φορές είναι σαν να παίζετε δύο διαφορετικά παιχνίδια.

Μην με παρεξηγήσετε: η δημιουργία Personas και η δημιουργία σύνθετων επιθέσεων πολλών χαρακτήρων προσελκύουν τη μανιακά στρατηγική πλευρά μου. Υπάρχουν πολλά καλά πράγματα που μπορούμε να πούμε για τα συστήματα ανάπτυξης στο παιχνίδι και τη δημιουργία και την ισοπέδωση διαφορετικών Personas. Αυτά τα πράγματα είναι επίσης χρονοβόρα, αλλά η ανταμοιβή του να νικήσεις πιο δύσκολους αντιπάλους αξίζει τον κόπο. Καθώς η ιστορία προχωρούσε και τα πράγματα άρχισαν να γίνονται πιο λογικά, έχασα λίγη από την αρχική μου δυσαρέσκεια για το παιχνίδι — αλλά όχι αρκετά για να μην εκνευρίζομαι με τα κάποτε αγαπημένα, πλέον ξεπερασμένα σχέδια που ήταν γνωστά στα old school RPG.

Απομακρυνόμενοι από το gameplay και την εξέλιξη της ιστορίας, το ένα πράγμα που δεν μπορώ να σχολιάσω - και το μόνο πράγμα που έχει παραμείνει σταθερό στοΠρόσωποσειρά — είναι οι χαρακτήρες. Είναι ελκυστικά και συμπαθή, και αν μιλήσετε με τα μέλη του κόμματός σας αφού μπείτε σε κάθε περιοχή, θα έχετε έναν πολύ διασκεδαστικό διάλογο. Ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα είναι η ηρωίδα του παιχνιδιού Lisa, ένα ιαπωνικής καταγωγής λευκό κορίτσι με Ιαπωνόφιλους γονείς, που δεν μπορεί να μιλήσει καθόλου αγγλικά, αλλά είναι ερωτευμένη με την Κίνα και συχνά ξεσπά στα Καντονέζικα. Μοναδικό σαν κόλαση δηλαδή. Δίπλα της είναι η σιωπηλή, αλλά θανατηφόρα Tatsuya, η θρυλική ανταγωνιστή με περισσότερα από όσα φαίνονται στο μάτι, και η επιδεικτική Eikichi με επικάλυψη μακιγιάζ που εκτοξεύει πνευματώδεις και συχνά ναρκισσιστικές παρατηρήσεις κάθε άλλη γραμμή. Η Μάγια με το χαρούμενο «Ας μείνουμε θετικοί!» το άσμα και η αγορίστικη γοητεία του Yukino ολοκληρώνουν το καστ και δίνουν στον παίκτη κάτι σταθερό να σκάψει. Αν υπάρχει κάτι που δεν τσιγκουνεύτηκε αυτό το παιχνίδι ήταν ο σχεδιασμός και η ανάπτυξη χαρακτήρων.

Ένα συν για αυτό το διασκεδαστικό καστ χαρακτήρων στη συνεχή τους αλληλεπίδραση. Κάθε νέα περιοχή, είτε είναι μια ντουλάπα είτε ένα μπουντρούμι, δίνει σε κάθε χαρακτήρα ένα νέο σύνολο διαλόγων και οι ανταλλαγές μεταξύ των συμπαικτών του παίκτη γίνονται μόνο με κέφι καθώς προχωρά η ιστορία. Ενώ οι περισσότερες από αυτές τις συνομιλίες δεν συνεισφέρουν άμεσα στο παιχνίδι γενικά, παρουσιάζουν μια εικόνα για τις προσωπικότητες των χαρακτήρων τόσο εντός όσο και εκτός του πλαισίου της κύριας ιστορίας.

Το πιο περίεργο χαρακτηριστικό τουΆτομο 2είναι το σύστημα φημών. Οι παίκτες συλλέγουν και ανταλλάσσουν φήμες αλληλεπιδρώντας με Rumormongers σε κάθε περιοχή του κόσμου του παιχνιδιού. Μόλις ακουστεί μια φήμη, οι παίκτες πρέπει να πάνε σε μια υπηρεσία ντετέκτιβ και να παρουσιάσουν τα ευρήματά τους στο αφεντικό της. Στη συνέχεια δίνεται η επιλογή είτε να σιωπήσει είτε να διαδώσει τη φήμη. Οι φήμες που διαδίδονται γίνονται αληθινές, με αποτέλεσμα τα καταστήματα να γίνονται μέτωπα για μυστικά όπλα και πωλητές πανοπλιών. Συχνά οι παίκτες μπορούν να επιλέξουν ανάμεσα σε ένα ή περισσότερα αποτελέσματα για μια συγκεκριμένη φήμη και πολλά από τα αποτελέσματα των φημών εμφανίζονται σε τυχαία πιθανότητα. Η ιστορία δεν θα προχωρήσει χωρίς αυτή τη φημολογία, και βαθύτερα στο gameplay αυτό γίνεται κουραστικό και εκνευριστικό.

Στο τέλοςτο παιχνίδι δεν συσσωρεύεται σε όψιμες δόσεις της σειράς. Οι μηχανικοί του παιχνιδιού δεν έχουν αντέξει στη δοκιμασία του χρόνου και αυτό που κάποτε ήταν πρωτοποριακό είναι τώρα απλά μπαγιάτικο. Η επανέκδοση για τη Βόρεια Αμερική θα έπρεπε τουλάχιστον να έχει δει μια ενημέρωση στη διάταξη και τον ρυθμό του συστήματος μάχης. Αν και οι χαρακτήρες είναι ζωντανοί, η ιστορία αφήνει πολλά να είναι επιθυμητά και ο ρυθμός είναι ασταθής. Η Atlus έχει πετάξει πολλά εκθαμβωτικά πετράδια στο δρόμο μας, αλλάΆτομο 2δεν είναι ένα από αυτά.